RPGamerz

Gramy w RPG po amatorsku :D


#1 2015-02-02 12:52:38

DawiDeX

Mistrz Gry

Skąd: Moskwa
Zarejestrowany: 2013-06-11
Posty: 34
Punktów :   -1 

[Śródziemie]Jak zwykle w karczmie... - karty postaci

Wzór:
Imię:
Klasa:
Płeć:
Rasa:
Cechy:
Siła -
Żywotność -
Budowa -
Inteligencja -
Moc -
Sprawność -
Charyzma -
Umiejętności:
Ekwipunek:
__________________________________________________________________________________________________________________________________________
Klasy: (wybrana klasa daje bonus podczas rozdawania punktów cech, a do tego otrzymujesz charakterystyczne dla rasy atuty)
Krasnoludy - S +1, Ż +2
- Kowalstwo - każdy krasnolud opanował sztukę poprawnej konserwacji i tworzenia broni
- Niestrudzony - zdolność do przetrwania długich podróży z dużym obładowaniem oraz ignorowania ciężaru lekkich i średnich zbroi
- Wpływ Mroku - bez problemu opierają się złym mocom
Elfy - Int +1, Spr +2/M +2, Ch +1
- Ostrowzroczność - na powierzchni Elfy widzą lepiej niż inni, jednakże pod ziemią ich wzrok pogarsza się
- Muzykalność - każdy Elf potrafi grać na harfie, lutni, flecie, lirze, trąbce i skrzypcach
- Dzieci Natury -  ich synergia z ekosystemem pozwala lepiej poruszać się po nim (w tym planowanie i przeprowadzanie walki)
Hobbity - Spr +3, Ch +1
- Domowe zacisze - każdy Hobbit potrafi gotować, ze wszystkiego
- Jak duch - potrafią po prostu zniknąć, nie no żartuje tak naprawdę lepiej skradają się niż inne rasy
- Celownik - zdolność do idealnego rzucania i strzelania z małych broni (np. procy)
Ludzie - Ż +1, Ch +2/S +1, Ch +2
- Mózgowiec - z powodu krótkiego czasu życia ludzie szybciej się uczą (szybciej zyskują umiejętności)
- Dominium - ludzie zdominowali Śródziemie, lepiej dogadują się między sobą i potrafią wpłynąć na obcokrajowca na swoim terenie
- Chęć życia - potrafią przeżyć w głuszy, posiadają ogromną determinację do przeżycia

Cechy:
- Siła - siła mięśni potrzebna do np. popychania, ciągnięcia, noszenia, łamania czy po prostu ranienia w trakcie walki
- Żywotność - charakteryzuje wytrzymałość, odporność ma ból, odporność na wyczerpanie i umiejętność przetrwania będąc zatrutym lub chorym
- Budowa - stosunek wzrostu do ciężaru, umięśnienie, a także determinuje zdolność do przeciskania się przez małe otwory, przejście przez słaby most oraz dostrzegalność (kogo pierwszy atakuje przeciwnik)
- Inteligencja - umiejętność do uczenia, zapamiętywania i rozwiązywania problemów (o ile Gracz ich nie rozwiąże) i planowania
- Moc - zdolność do rzucania czarów i bronienia się przed nimi, determinuje siłę woli i szczęście
- Sprawność - zręczność, koordynacja oko-kończyna, zdolności manualne, inicjatywa (kto pierwszy atakuje), umiejętność unikania w walce i poza nią - to wszystko warunkowane jest przez tą cechę
- Charyzma - przodownictwo, wdzięk i rozwinięta osobowość - zyskujemy je dzięki Charyzmie, nie idzie w parze z wyglądem zewnętrznym, oddaje szacunek do twojej osoby i jej siłę charakteru

Klasy:
Wojownik- od młodości szkolony w walce bronią i w sztuce wojennej
Władanie bronią +2
Parowanie bronią +2
Jazda konna +1
Sztuka wojenna +1
Przetrwanie +1
Pierwsza pomoc +1
Zasadzka +1
Percepcja +1
Zapasy/Pięściarstwo +2
- zyskuje umiejętność "Specjalizacja w walce ...", która ma wysokość Władanie bronią +2, zapewnia ona elitarne wykształcenie w walce danym rodzajem broni (np. Specjalizacja w walce mieczem dwuręcznym)
- Mogą nosić każdy rodzaj zbroi
- zaczynają z bronią i zbroi
Łotrzyk - cień twoim sprzymierzeńcem, a przeciwnicy odwróceni tyłem kolejnymi ofiarami
Władanie bronią +2
Parowanie bronią +1
Pułapki +1
Ciche poruszanie się +2
Ukrywanie się +2
Złodziejstwo +2
Szacowanie zagrożenia +1
Zręczność palców +2
Percepcja +1
Wspinanie +1
Uniki +2
- Zaczyna z bronią (adekwatną do łotrzyka) i uniwersalnym wytrychem
Szlachcic - wykształcony członek rodziny szlacheckiej żądny przygód
Władanie bronią +1
Parowanie bronią +1
Zastraszenie +1
Namawianie +2
Przemówienia +2
Sztuka wojenna +2
Gra na instrumencie +1
Jazda konna +2
Handel +2
- zaczyna z bronią, zbroją koniem i dużą ilością monet (500)
Barbarzyńca - wychowany w głuszy, ucieka przed przeszłością
Władanie bronią +2
Parowanie bronią +2
Strzelectwo +1
Pułapki +1
Ukrywanie+1
Ciche poruszanie +1
Rzemiosło +2
Przetrwanie +1
Percepcja +1
- zaczyna z niczym
Magik - szkolony przez czarodziejów z misją niszczenia zła
Magiczne zaklęcia +2
Zaczarowanie przedmiotów +2
Alchemia +1
Nekromancja +1
Zastraszanie +1
Namawianie +1
Pierwsza pomoc +1
Przemówienia +1
Leczenie +2
- zaczyna z drewnianym kijem
Łucznik - szkolony w polowaniu i zdobywaniu pokarmu
Strzelectwo +3
Władanie bronią +1
Parowanie bronią +1
Jazda konno+1
Ciche poruszanie się +1
Tropienie +1
Przetrwanie +1
Percepcja +1
Wiedza o florze i faunie +2
- zaczyna z krótkim łukiem i krótkim mieczem
oraz kołczanem ze strzałami (50)
________________________________________________________________________________________________________________________________________
Zasady tworzenia postaci:
1. Imię postaci powinno być klimatyczne, najlepiej wspomóc się generatorem imion tolkienowskich
2. Przy wybieraniu klasy należy wybrać jeden z wspomagaczy cech (np. u elfów i ludzi są dwa z powodu zróżnicowania tych ras)
3. Do rozdania w cechy dostępne jest 15 punktów (nie licząc tych od wspomagaczy ras)
4. Cechy mogą być opisywane słownie - 1(słabo), 2(dostacznie), 3 (dobrze), 4 (bardzo dobrze), 5(znakomicie); Maksimum punktów to 5.
5. Wspomagacze rasowe piszemy po liczbie punktów które rozdaliśmy np. Żywotność 3 +2 (w przypadku krasnoludów)
6. Umiejętności klasowe są wymagane
7. Do rozdania wśród umiejętności klasowych lub dodatkowych jest 5 punktów
8. W czasie tworzenia postaci umiejętność nie może przekroczyć 3.
9. Maksymalny stopień umiejętności to +5.
10. Ekwipunek początkowy zależy od klasy postaci. Jeśli nie mamy zbroi to od początku mamy przy sobie ubranie. Naszą sakiewkę wypełnia 100 monet (barbarzyńca nie ma nic)
11. Krasnolud dzięki swojemu kowalstwu może posiadać np. osełke lub młot kowalski, a elf instrument np. lirę.
________________________________________________________________________________________________________________________________________
Przykładowa postać
Imię: Limdir
Klasa: Wojownik
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf
Cechy:
Siła - 3
Żywotność - 2
Budowa - 2
Inteligencja - 2 (+1)
Moc - 2
Sprawność - 2 (+2)
Charyzma - 2
Umiejętności:
Władanie bronią +2
Parowanie bronią +2
Jazda konna +2
Sztuka wojenna +2
Przetrwanie +1
Pierwsza pomoc +2
Zasadzka +1
Percepcja +1
Zapasy/Pięściarstwo +2
Wiedza o florze i faunie +2
Ekwipunek:
Elfia szabla (1 klasy) 2 kg
Zbroja łuskowa 9 kg
Lira podręczna 0,5 kg
Racje żywności (5)
Sakiewka (100 monet)
________________________________________________________________________________________________________________________________________
Bronie mogą być rożnej klasy im broń cięższa tym ma wyższą klasę. Broń większej klasy zadaje większe obrażenia, ale również trudniej nią władać. Z wyjątkiem broni legendarnych które mogą być lekkie i zadawać duże obrażenia. W przypadku łuków klasa oznacza jakość materiałów z jakich został wykonany łuk. To samo w przypadku tarcz.
Nazwa                 Klasa        Cieżar        Rozmiar    Uwagi
Topór rycerski             I/II/III    3/3,5/4 kg                M
Topór bojowy (obusieczny)     I/II/III    7/7,5/8 kg                L
Maczuga                 --------    2 kg                    M            Bonus do parowania +1
Sztylet                 I/II        0,5/1 kg                S
Długi sztylet             I/II        1/1,5 kg                M
Młot                         --------    3,5 kg            M
Młot bojowy (dwuręczny)    I/II/III    5/8/12 kg                L            Miażdży kończyny
Buzdygan                     I/II        4/5 kg            M
Kilof                         --------    7 kg                    M
Pika                         I/II        7/8 kg            L            Duży zasięg
Tarcza                 I/II/II/IV/V 2/3/4/5/6 kg        M            Można nią wyprowadzić uderzenie, klasy warunkują wytrzymałość, parowanie +3/+5
Włócznia                     --------    3 kg                    L            Można nią rzucić
Kij                         --------    2 kg                    M            Bonus do parowania +2
Długi miecz (dwuręczny)    I/II/III    3/8/12 kg                M            Bonus do parowania +1
Elfia szabla            I/II/III    2/2,5/3 kg                M            Bonus do parowania +1
Krótki miecz            I/II/III    1,5/2/2,5 kg        M   
Krótki łuk                          I/II/III       1 kg                     M          skuteczny zasięg 40-90m
Długi łuk                           I/II/III       3 kg                     L           skuteczny zasięg 50-150m

Zbroja skórzana                 I/II           5/7 kg                              Ochrona przed zadraśnięciami, lekka zbroja
Zbroja łuskowa                   I/II          10/15 kg                           Ochrona przed lekkimi ciosami, średnia zbroja
Zwykła kolczuga                 -----          15 kg                               Ochrona przed ciosami, średnia zbroja
Krasnoludzka Kolczuga        -----         20 kg                                Ochrona przed ciosami, ciężka zbroja
Kolczuga mithrilowa            -----          5 kg                                 Ochrona przed ciosami, lekka zbroja która chroni jak ciężka
Kolczuga orkowa                -----           30 kg                               Ochrona przed ciosami, ciężka zbroja wzmacnia spoiwami
Kolczuga płytowa                I/II           20/25 kg                           Ochrona przed ciosami, ciężka zbroja wzmacniana płytkami
________________________________________________________________________________________________________________________________________
Umiejętności:
Sprawnościowe - Akrobatyka, Wspinanie, Uniki, Jazda Konna, Rzucanie, Zapasy/Pieściarstwo, Rzemiosło, Pułapki, Gra na instrumentach, Zręczne palce
Percepcyjne - Percepcja, Tropienie
Skradankowe - Zasadzka, Ukrywanie się, Ciche poruszanie się
Komunikacyjne - Przemówienia, Zastraszanie, Namawianie
Wiedza - Pierwsza pomoc, Leczenie, Nawigacja, Przetrwanie, Sztuka wojenna
________________________________________________________________________________________________________________________________________
Na górze posta wrzuć obrazek przedstawiający twoją postać. Polecam stronę deviantart.org jest tam masa fanartów i różnorodnych grafik.

Offline

 

#2 2015-02-03 00:07:24

Laserek

Użytkownik

Zarejestrowany: 2015-01-02
Posty: 15
Punktów :   

Re: [Śródziemie]Jak zwykle w karczmie... - karty postaci

http://iv.pl/images/33060240649977404823.jpg


Imię: Haldir
Klasa: Wojownik
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Cechy:
Siła - 2 +1
Żywotność - 3
Budowa - 3
Inteligencja - 2
Moc - 1
Sprawność - 3
Charyzma - 1 +2
Umiejętności:
Władanie bronią +2
Parowanie bronią +2
Jazda konna +2
Sztuka wojenna +2
Przetrwanie +2
Pierwsza pomoc +1
Zasadzka +1
Percepcja +1
Zapasy/Pięściarstwo +2
Tropienie +1
Uniki +1

Ekwipunek:

Tarcza (3 klasy) 4kg
Krótki miecz (3 klasy) 2,5kg
Zbroja łuskowa  (1 klasy) 10kg
Racje żywności (5)
Sakiewka (100 monet)

Ostatnio edytowany przez Laserek (2015-02-03 00:20:15)

Offline

 

#3 2015-02-03 14:37:28

landziu

Nowy użytkownik

Zarejestrowany: 2015-02-03
Posty: 3
Punktów :   

Re: [Śródziemie]Jak zwykle w karczmie... - karty postaci

http://marikishtar.w.interii.pl/avatar%20desu.jpg


Imię: Elensar
Klasa: Łucznik
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf

Cechy:
Siła - 2 +1
Żywotność - 3
Budowa - 2
Inteligencja - 3
Moc - 1
Sprawność - 3
Charyzma - 1 +2
Umiejętności:
Strzelectwo 3
Władanie bronią 1
Parowanie bronią 1 +1
Jazda konno 1
Ciche poruszanie się 1 +1
Tropienie 1 +1
Przetrwanie 1 +1
Percepcja 1 +1
Wiedza o florze i faunie 2
Ekwipunek:

Krótki miecz ( klasy) 2 kg
Krótki łuk (2 klasy) 1 kg
Kołczan ze strzałami (50)
Sakiewka (100 monet)

Offline

 

#4 2015-02-03 17:01:39

Sanhoo

Użytkownik

Skąd: Rosja Towarzyszu...Rosja
Zarejestrowany: 2015-01-01
Posty: 16
Punktów :   

Re: [Śródziemie]Jak zwykle w karczmie... - karty postaci

http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20131112231033/elderscrolls/images/6/63/Mage_Robes_Male_2.jpg

Imię: Vatras
Klasa: Mag
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek

Cechy:
Siła -1
Żywotność -2 +1
Budowa -1
Inteligencja -4
Moc -4
Sprawność -1
Charyzma -2 +2

Umiejętności:
Władanie bronią -2
Parowanie bronią -1
Magiczne zaklęcia -3
Zaczarowanie przedmiotów -2
Alchemia -1
Nekromancja -1
Zastraszanie -1
Namawianie -2
Pierwsza pomoc -1
Przemówienia -1
Leczenie -2

Ekwipunek:
Kij 2 kg
Szata z kapturem
Sakiewka (100 monet)

Ostatnio edytowany przez Sanhoo (2015-02-03 23:16:08)

Offline

 

#5 2015-02-06 11:11:37

tomeko2222

Nowy użytkownik

Zarejestrowany: 2015-02-03
Posty: 2
Punktów :   

Re: [Śródziemie]Jak zwykle w karczmie... - karty postaci

http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2013/306/0/8/badass_warior_by_mir_ahmad-d6sqfsb.jpg


[size=16]Imię:Hazard
Klasa:Szlachcic
Płeć:Mężczyzna
Rasa:Człowiek

Cechy:
Siła-2
Żywotność-2
Budowa-2

Inteligencja-4
Moc-3

Sprawność-1

Charyzma-1

Umiejętności:

Władanie bronią +1

Parowanie bronią +1

Zastraszenie +3

Namawianie +3

Przemówienia +3

Sztuka wojenna +3

Gra na instrumencie +1

Jazda konna +2
Handel +2
Ekwipunek:
Wielki miecz (dwuręczny) 3 kg
Sakiewka(500 monet)

Ostatnio edytowany przez tomeko2222 (2015-02-14 19:41:07)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bakugannowavestroia.pun.pl www.narutoarena.pun.pl www.fctsianecki.pun.pl www.showa.pun.pl www.perlenoire.pun.pl